Отправлено: 20.04.10 13:33. Заголовок: Vote: Стиль игры. Импровизация против договоренности
Дискуссии на эту тему ведутся столько, сколько существуют ФРИ. И все же... Как Вы предпочитаете играть: чтобы ваш персонаж жил в игровом мире, не зная, что его ждет за углом, или чтобы все его действия были подчинены заранее придуманному сюжету и согласованны с партнерами.
Отправлено: 23.04.10 07:01. Заголовок: Wimsey пишет: Ибо Г..
Wimsey пишет:
цитата:
Ибо Г распишет, как он исхитрился (неважно, что так не бывает) и донес
А вот тут просите тоже работа мастера потомцучто то, что "так не бывает" надо вложить в голову игрокам. Благо в рамках нашей игры пока таких нереальных выкрутасов не было. Попытки были, но мы их пресекали.
Wimsey пишет:
цитата:
Вот кому почти всегда надо задавать точку Б, так это девам и профессиональным героям
Видимо. все-таки специфика игры дает о себе знать. Исторички или псевдо-исторички они требуют более жесткого контроля над всеми этапами игры.
Отправлено: 23.04.10 09:30. Заголовок: Ge-Gra пишет: А вот..
Ge-Gra пишет:
цитата:
А вот тут просите тоже работа мастера потомцучто то, что "так не бывает" надо вложить в голову игрокам.
Да я прощу Но, видите ли, мастеру тоже часто хочется избежать лишней работы, особенно с игроками, которые слушаются, правят и в следующий раз делают точно так же - "и так десять раз" (с)
Ge-Gra пишет:
цитата:
Исторички или псевдо-исторички они требуют более жесткого контроля над всеми этапами игры.
Нет, я и фэнтези мастерил по "Хроникам Амбера", и там то же самое. Очень многие игроки хотят быть исключительно БиПами. Увы.
Справедливости ради замечу, что некоторые хотят быть "Мировым Злом", но и на это не всем хватает здравого смысла.
MrlakensteinGe-GradestinyWimsey Благодарю за ответы)))Ge-Gra Я, как поняла, у вас игра приключенческая? Они, на мой взгляд, довольно неплохо идут импровизом, так как там все-таки много конкретных действий и связать несколько линий вместе вполне реально. Особенно, если игровой мир описывает мастер. Тем более, если игроки хорошие и тоже стремятся сюжет связать, а не растащить в разные стороны. Главное в игре удовольствие, и я рада, что вы и ваши игроки его получают.
В игре же с интригами,тем более политическими (политики - люди умные, шаги на сто шагов вперед предусматривают) импровизировать сложнее, все равно нужен план, хотя мне больше нравится, когда мастер склоняет сюжет в нужную сторону именно игровыми, а не неигровыми методами.
Ge-Gra пишет:
цитата:
Я предпочту дать игроку выбор - может узнать, а может и не узнать.
Например у нас в игре была линия по которой героине предлагалось либо содействие спецслужбам, либо отказ. Она сама играла как решала, а у нас было заготовлено развитие дальше в соответствии с её решением. тут тоже можно выкрутиться, можно и не получать записку, пойти иначе.
Хорошая развилка. Люблю такие для своих персонажей. Wimsey пишет:
цитата:
На самом деле, я скорее предположу, что он разболтает все и всем.
Грубый пример привела, простите, что с меня взять?)) Wimsey пишет:
цитата:
герой, вместо того, чтобы стоять у стеночки в соответствии с заявленным характером, находит в себе храбрость броситься на помощь), я могу не позволить персонажу добиться желаемого (дадут кастетом по голове, например). И пусть герой потом разыскивает владельца кастета, если ему хочется - или не разыскивает.
Ох, персонажу выстоять у стеночки - это жестокая проверка игрока на синдром БиПа, медаль надо потом давать за это. Но пример хорош , развивает сюжет дальше, даже для провинившегося. Wimsey пишет:
цитата:
Вот кому почти всегда надо задавать точку Б, так это девам и профессиональным героям. Потому что иначе они будут вести себя сугубо "правильно", и делать с ними будет совершенно нечего.
А такие разве задерживаются в игре надолго? Персонаж без милых сердцу слабостей и предубеждений - это скучновато.
Ge-Gra Я, как поняла, у вас игра приключенческая? Они, на мой взгляд, довольно неплохо идут импровизом, так как там все-таки много конкретных действий и связать несколько линий вместе вполне реально.
Именно.
Динозаврик пишет:
цитата:
В игре же с интригами,тем более политическими (политики - люди умные, шаги на сто шагов вперед предусматривают) импровизировать сложнее, все равно нужен план, хотя мне больше нравится, когда мастер склоняет сюжет в нужную сторону именно игровыми, а не неигровыми методами.
Ну да, вот тут очень сильная специфика, я согласна.
Динозаврик пишет:
цитата:
Хорошая развилка. Люблю такие для своих персонажей.
Хорошая. Но что самое обидное - игрок пропал с роли и сюжетная линия выпала из сюжета.
Отправлено: 23.04.10 11:42. Заголовок: Wimsey пишет: У мен..
Wimsey пишет:
цитата:
У меня теперь - не задерживаются. Раньше еще пытался воспитывать
На стадии анкеты, наверное, таких видно. Мне лично кажется сразу подозрительным, если игрок в анкете не указал пару-тройку своих слабых мест. Ge-Gra пишет:
цитата:
Именно.
Рада, что не ошиблась. А про спецслужбы - это в какой игре? Наверное, игрок согласился работать на спецслужбы и смылся, по закону подлости?
Мне лично кажется сразу подозрительным, если игрок в анкете не указал пару-тройку своих слабых мест.
*смеется* Если персонаж - шестнадцатилетняя девушка, слабые места можно вроде как и не указывать... но игроки о них часто забывают (и попробуй объясни, что дева слишком умна для заявленного возраста, никто в это не верит, ссылаются на то, что "в те дни взрослели раньше"... замучишься). А у многих канонических персонажей (сразу всплывает в голове Бюсси или Атос) слабых мест вроде как вообще нет
Отправлено: 23.04.10 12:25. Заголовок: Wimsey пишет: Если ..
Wimsey пишет:
цитата:
Если персонаж - шестнадцатилетняя девушка, слабые места можно вроде как и не указывать...
Но некие черты все же можно же указать . К примеру, доверчивость/ненависть к отдельным слоям населения, излишнее любопытство, острый язычок, склонность приукрасить события или наоборот, безумную любовь к правде. Своего рода слабые места... Wimsey пишет:
цитата:
и попробуй объясни, что дева слишком умна для заявленного возраста, никто в это не верит, ссылаются на то, что "в те дни взрослели раньше"... замучишься).
А "пятерками" по истории не хвастаются? Или любовью к Дюма с детства? Wimsey пишет:
цитата:
А у многих канонических персонажей (сразу всплывает в голове Бюсси или Атос) слабых мест вроде как вообще нет
Если подумать, то слабые места можно найти, да они и есть, иначе бы это были бы не любимые герои, а двое Марти Сью . Бюсси - задира с весьма гибкими моральными принципами, амбициозный, самоуверенный, хитрый. Атос - сложнее, но если подумать, то можно сделать его, к примеру, не слишком доверяющим женщинам, категоричным в суждениях, эмоционально холодным... (давно не читала, не могу больше придумать). У всех есть слабые места... Конечно, такую точку зрения не всем можно доказать((((((((
Рада, что не ошиблась. А про спецслужбы - это в какой игре? Наверное, игрок согласился работать на спецслужбы и смылся, по закону подлости?
Это на саге Сумеречной. Игрок даже согласиться/отказаться не успел, пришлось прописывать наиболее безболезненный вариант как итог ситуации и заморозить линию. Благо есть такая возможность. А вот был игрок-неканон, который потом пропал... его вообще убить пришлось.
Отправлено: 23.04.10 14:09. Заголовок: Ge-Gra пишет: А вот..
Ge-Gra пишет:
цитата:
А вот был игрок-неканон, который потом пропал... его вообще убить пришлось.
Смерть красиво вписалась в сюжет, надеюсь? Хотя, вот плюс импровиза - легче избавится от персонажа. А на сюжетной игре на нем может несколько штук квестов висеть((((( Lance пишет:
цитата:
Атос еще и квасил по-черному, кстати. Если это недостаток.
Ну, думаю, явно не достоинство Правда, этот вопрос как-то игроки не поднимают обычно. Как потом персонажем играть? Бутылку с собой всегда возить? *задумалась*
Смерть красиво вписалась в сюжет, надеюсь? Хотя, вот плюс импровиза - легче избавится от персонажа. А на сюжетной игре на нем может несколько штук квестов висеть(((((
Да, учитывая что тематика вампирская и жертвы в любом случае есть... А тут она очень хорошо вошла в сюжетный ряд смертей.
Бюсси - задира с весьма гибкими моральными принципами, амбициозный, самоуверенный, хитрый.
Это называется "слабые места"?!
Хотя обычно все равно рисуют паладина на белом коне
А в общем - у хорошего игрока "наши недостатки это продолжение наших достоинств". А у плохого игрока даже указанные недостатки не помогут. Ну да, он доверчив, а вот тут - не поверил )))
Отправлено: 23.04.10 16:15. Заголовок: Wimsey пишет: Это н..
Wimsey пишет:
цитата:
Это называется "слабые места"?!
)))Задира - легко спровоцировать на драку, ни одной подначки не спустит (тьма всяких ссор, дуэлей и просто драк на кулаках, которые чреваты). Самоуверенный - способен вполне себя переоценить в рискованной ситуации ("зачем мне на помощь звать, сам справлюсь") и т.п. Правда, с хитростью погорячилась - это, скорее, достоинство. Wimsey пишет:
цитата:
Ну да, он доверчив, а вот тут - не поверил )))
Разумеется, оправдание можно всему найти. Как в одной игре прочитала в посте "(*имя героя* шаман в детстве научил читать мысли"
Отправлено: 23.04.10 22:54. Заголовок: Импровизация, хотя т..
Импровизация, хотя таковой ее в полном смысле не назовешь. Поступки персонажа жестко завязаны на его сущность. Лучше всего импровизировать под руководством хорошего мастера, который задает систему координат - то есть внешние обстоятельства (я не имею в виду сценарий эпизода и уж тем более его завершение), которые от персонажа не зависят, а он уж дальше как умеет с ними справляется - кто скажет, что это не импровизация? При отсутствии грамотного мастера или отсутствии его вовсе, приходится быть мастером самому себе. Задавать линию движения обстоятельств, и самому с ними бороться. Со стороны выглядит полнейшей импровизацией, хотя в действительности требует довольно серьезной подготовки и продумывания всего и вся.
А вообще, все умрут. Так что финальный эпизод для каждого уже придуман. Разве что без деталей, и дорожкой к этому можно прийти любой. Но итог - один.
Отправлено: 09.05.10 16:21. Заголовок: зависит от ситуации ..
зависит от ситуации и соигроков. предпочитаю импровизацию, но иногда попадается такой народ, с которым вынужден играть, но без договоренностей определенных это лучше не делать, иначе уйдешь спать, а твоего перса в это время уже похоронить успеют. образно выражаясь, так сказать
Импровизацию люблю, но импровиз хорошо играть только в знакомой компании, где все давно сработались и готовы отвечать на игровые подачи. При этом считаю, что вся игра на чистом импровизе идти не может - адская работа для админа собрать в сюжетный костяк такую кашу... У нас обычно всегда есть центральный сюжет, в рамках которого есть как договоренности, так и место для импровизации. Но я, как уже говорил, в качестве игрока предпочитаю играть импровиз со знакомыми партнерами, в качестве админа допускаю импровизацию в отыгрышах "вне времени" или заведомо сильным игрокам, которые знают матчасть, понимают логику отыгрыша и не наделают косяков, которые "зарубят" им же какие-то линии развития сюжета.
Отправлено: 12.05.10 14:52. Заголовок: Я выбрала пункт втор..
Я выбрала пункт второй, но я как-то все больше мастер, а не "просто игрок", так что знать, к чему вести отыгрыш, вменяется мне в обязанность ) Остальные могут импровизировать на здоровье.
Отправлено: 12.05.10 16:54. Заголовок: Если отыгрыш не сюже..
Если отыгрыш не сюжетный - ну вот как мы с незабвенным Блямсом ели финики и бренчали на сазе - то импровиз можно играть в полный рост. Там по умолчанию не подразумевается значимого результата, кроме того, что персонажи познакомились.
Если отыгрыш двигает что-то в сюжете (а я, грешным делом, такие предпочитаю, пусть в нем будет хоть намек на, пусть хоть одна фраза, но она, аки ружье, выстрелит потом), тогда, конечно, "к чему вести".
Полный импровиз подразумевает финал какой бог на душу положит, а это может идти вразрез с планами других игроков.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 9
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет