Название темы говорит само за себя. Зачем и почему игроки "пьют чай", "околачивают груши" и вместо сюжета играют какую-то "непонятную фигню"? В каких случаях очередное, сотое на игре "чаепитие" необходимое зло, в каких - зло фатальное? Любите ли "пить чай" вы сами? Если да, то зачем и почему? Как относитесь к "чайному сервизу" на игре? Методы пресечения "чаепитий". Как обычно, хочу все знать. :)
Отправлено: 12.09.10 19:00. Заголовок: Raserei пишет: но п..
Raserei пишет:
цитата:
но просто зачем брать такого чара, если не хочешь отыгрывать основную его функцию?!
Дык круто же! Ееее, Саурон местного пошиба! А? Че? Мир спасать? От кого? Аааа... не, ребят, у меня тут чай недопит... Зато я крут!
Утрированно, но в каждой шутке... Я если честно тоже такого не понимаю. Но тут отчасти как в любом каноне, пусть это далеко не Сумерки и не Сверхестественное. Зачем играть за *вспоминает* Руби, если ты не соображаешь нифига как она себя должна вести и какие функции выполнять? Да ну! Зато по канону - это баба Сэма, а Сэм такой милафка... Ну и тут так же, только фэндом гораздо более иной. А суть причин та же.
Отправлено: 12.09.10 19:02. Заголовок: Ember пишет: Либо д..
Ember пишет:
цитата:
Либо дело не в мотивации, а в желании игрока вести свои линии, независимо от положенного сюжетом. Зачем брать персонажа, сюжетно важного и под заложенный квест?
Вопрос уже перешел в разряд философских и имеет неизменный ответ: "Не знаю!", но я все равно продолжаю недоумевать и удивляться, зачем люди это делают.
Ember пишет:
цитата:
Вообще, на моем опыте система квестов себя не оправдывает. Игроки согласны делать что угодно, даже просто ныть "нечего делать" чем играть в предложенное или написанное специально для них.
Ппкс, да.
Rosetta Stone пишет:
цитата:
Нда. И виноват, конечно, админ, что не дал попить чаек так, как захотелось, и, более того, посмел, ах, он бармалей неблагодарный, не дать хода распространению чайных покетиков
Ну да, как же так, у него оказалось свое мнение. Тиран! Сатрап! :)
Mirax пишет:
цитата:
Ой, да ну вас! Не сказали бы, я бы и не подумала!
Хе-хе. Это всего лишь один из вариантов того, что можно делать в душе одному.
Raserei пишет:
цитата:
И таки шо ви думаете? Этот чар где-то пьет чай. Пока мой тут уже чуть мир не уничтожает. Лолщитоэтобыло?!
Понимаете, беда в том, что, может быть, он пришел не мир спасать, а попить чаю. Ну а то, что он пауэр вовсе не обязывает его спасать мир и сражаться с Вами. "Могу копать, могу не копать". Даже если сидит на каноне. Даже если вписан в сюжет. Даже если Вы ему по сюжету крупно нагадили. Это у множества игроков парадигма такая. :)
Выход есть, сделать все по-быстрому, себе на пользу, весело поиграть с другими, сжечь родную деревню, убить любимую девушку мальчика пауэра, ну а потом развести руками, ну да, друг, ты про... пил чай. Чего париться-то? :)
Отправлено: 12.09.10 19:10. Заголовок: Ember пишет: Зачем ..
Ember пишет:
цитата:
Зачем играть за *вспоминает* Руби, если ты не соображаешь нифига как она себя должна вести и какие функции выполнять?
Видимо, как-то да. Но мне этого не понять, и не знаешь, то ли смеяться, то ли плакать от этой ситуации.
Вергилий пишет:
цитата:
сделать все по-быстрому
проблема в том, что у моего персонажа...эээ...уровень другой. Не деревню жечь и не девушек убивать. А Вселенную рушить, да. И приходится пока вот резать абилки. Искусственно. Смех и грех.
Что возвращает нас к вопросу: если берешь канон, то насколько это тебя обязывает отыгрывать именно того персонажа, которого имел в виду автор? Иногда такое ощущение, что не слишком-то народ на эту тему заморачивается. И это печально.
Забегал герой в душ и как начинал думать о жизни поломатой своей, так страстно, что сюжет в очередной раз шел лесом. :)
А вот и надо было мастерским произволом объявить перебои с горячей водой! И посмотреть, как бы он многократно описывал, как каждый день ставит на плиту ведро, потом идет с ним в ванную, разводит горячую воду холодной, поливается из чайника... и что он при этом думает.
Отправлено: 12.09.10 19:50. Заголовок: Mirax пишет: И посм..
Mirax пишет:
цитата:
И посмотреть, как бы он многократно описывал, как каждый день ставит на плиту ведро, потом идет с ним в ванную, разводит горячую воду холодной, поливается из чайника... и что он при этом думает.
Я подозреваю, что найдется умелец, который станет это все с большим удовольствием описывать, лишь бы основную сюжетку не играть. У нас был такой, писал про свои пуговицы, ощущения, сферического коня в вакууме, умудряясь влезть в основное сюжетное действо. Вот так и стоял и думал, а мир кружился где-то вокруг да около. Так что такие и водичку будут греть, лишь бы не. :)
Отправлено: 12.09.10 20:14. Заголовок: Raserei, у меня на ..
Raserei, у меня на игре один такой "трэш" живет. *мрачным голосом* На все отвечает "Извините, я понимаю" и никаких больше движений, чтобы исправить, не делает. Игрок писал много и писал так, что мне казалось, что человек все время сам с собой разговаривает. Сейчас уже не пишет, возможно что решил уйти.
Mirax пишет:
цитата:
Так, чтобы сам обиделся, заплакал и ушел
Это возможно при наличии сознания. Иногда там уровень растения. Да простят мне небеса это злословие, но иного мнения просто не возникает, когда смотришь на такое чудо природы.
Rosetta Stone, остальных трэшей просто раньше попросил уйти. Пофлудить же можно и в другом месте, а на играх надо играть. Ну и почитать можно не регистрируясь.
Отправлено: 12.09.10 21:09. Заголовок: а я так и не знаю, ч..
а я так и не знаю, что такое чай. когда эпизод себя исчерпал надо из него выходить - за что кстати эпизодички терпеть не могу - фиг вылезешь из этой клетки, в локационках с этим проще.
но вообще я не знаю что такое чай. если термин пошел от Чехова, то пусть плюнет в меня тот, кто скажет, что он бесполезен. с другой стороны когда есть сюжетное дело, то им обычно просто даже логичнее заняться вместо чаепития... ну так должно быть.
Я немного не понял, в чем трудность "вылезания". Не шутки ради, действительно интересно, что означает "выход" и чем локационки в данном случае проще? Возможностью персонажа "физически" уйти? Любопытно видение процесса в данном случае, и что конкретно напрягает. Можно более развернуто? :)
Отправлено: 12.09.10 21:35. Заголовок: Вергилий Именно она..
Вергилий Именно она. Большинство моих персонажей действительно довольно непредсказуемые люди, которые в любой момент могут хлопнуть дверью) В локационке - ну тут особенности мышления, я думаю - мне комфортнее. Я вижу комнату, в которой находится перс, и он действительно может ее покинуть. Причем в локации не обязано что-то значимое особенно произойти. Не в каждой же комнате и не постоянно с человеком что-то происходит. В эпизодах не так. Во-первых, они предполагают большое количество пробелов в развитии персонажа. Во-вторых, они должны быть значимы - кто-то говорил - главы в книге, оно верно. Но если в главе с персонажем ничего не произошло, то что же это за глава? Если нет завязки, кульминации, какой-то развязки? И получается, что выйти из эпизода можно только нарушив внутреннюю гармонию истории. А остаться - нарушив логику характера персонажа. От этого возникает ощущение замкнутости помещения, запертости перса.
Постоянная необходимость помнить об этом меня связывает. Но я уже говорил, я люблю играть малыми порциями, зато внимательно. Подробно, со всеми душевными движениями, которых бывает очень много. Пошагово. Для меня пропустить кусок истории очень трудно - я же не буду знать, как себя чувствует перс, о чем он думает, чем встревожен. И приходится прописывать, а это скучно - и читать тоже.
Kyle, понято, принято. Вот Вам другая точка зрения. Персонаж развивается на протяжении всей игры, и эпизод может быть не сюжетообразующим, но сюжетообразующей станет целая серия событий, отыгранных в нескольких эпизодах. Следовательно, начало в одном, кульминация в другом, итог в третьем. События происходят в течении нескольких эпизодов в итоге, персонаж тоже изменяется, растет духовно или регрессирует, принимает решения, происходит необходимое развитие. Лишние детали отбрасываются, не надо тратить время на частности мелких действий вошел-вышел-перешел, можно сразу приступить к сути. В результате движение идет не в плоскости пространства, а в плоскости времени, только и всего. Про физическую необходимость очень хорошо понимаю, но в эпизоде тоже можно написать, что открыл дверь, взял и вышел. Правда, это уже кто как привык. В эпизодах нет столпотворений и так не затягивается время, как с локациями. Мне в локациях на одной игре приходилось по неделе ждать партнеров, и в итоге я зависал во ф/б намертво, чтобы не так тоскливо было ждать и иметь возможность играть побыстрее. Играть ведь хочется. :)
Отправлено: 12.09.10 22:31. Заголовок: Вергилий пишет: В э..
Вергилий пишет:
цитата:
В эпизодах нет столпотворений и так не затягивается время, как с локациями. Мне в локациях на одной игре приходилось по неделе ждать партнеров
Мне вот тоже кажется, что в локациях ничуть не удобнее. С чаепитиями можно везде таааак застрять. Впрочем, дело еще действительно в образе мышления и во фломастерах - я неисправимый эпизодник, в локационках мне тяжело.
Отправлено: 13.09.10 09:54. Заголовок: Вергилий Я немного ..
Вергилий Я немного не так воспринимаю время и для меня как раз локационка - это развитие во времени. А эпизодичка - развитие непонятно в чем. Если мне интересен характер, то никаких "незначащих" моментов просто не может существовать. Вошел-вышел пишется так же в теме поста, просто мимоходом упоминается и все. Но вот все остальное - важно. Что касается системы эпизодов, оно конечно да, но тогда эпизод с завязкой может быть назван чаем - запросто.)) Это раз. А во вторых тогда накладывается необходимость каждый следующий эпизод делать в соответствии с заданной структурой. То есть после кульминации не может не наступить развязки, не может случиться еще одна завязка такой же силы как первая, это тоже сковывает.
Как объяснить.. Вот развитие пространство-время. В локационке пространство оказывается жестко фиксированным и не меняется и не подвластно игроку - зато подвластно время. Оно полностью в его распоряжении. В хронологичке закреплена ось времени, зато пространство гибкое и меняется в угоду игрокам (никогда не играл в хронологички, но подозреваю, что так.) Эпизодички построены качественно иным способом. Там закреплен контакт персонажей, скажем, сюжет. Напоминает жемчужное ожерелье, где каждая жемчужинка - эпизод. Добро бы они располагались один за другим, хронологически (так мне удобнее всего), стык в стык. Но ведь нет же! Ну не работает у меня мозг на паузы.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 8
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет